World of Warcraft, el rey de los MMORPG
Título: World of Warcraft
Lanzamiento: 2.004
Desarrollador: Blizzard Entertainment
Plataformas: PC
Género: MMORPG
Nota: en el presente artículo se hará igualmente referencia a la por el momento única expansión del juego, “The Burning Crusade” (la cruzada ardiente), aparecida en 2.007.
INTRODUCCIÓN
Los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) son un paso más en la experiencia de juego en red. Este tipo de producto lleva muchos años activo, pero no fue hasta la llegada de World of Warcraft (en adelante WoW) cuando se masificó su uso y creció exponencialmente su popularidad. Lo cierto es que WoW, con más de 10 millones de suscriptores, es hoy por hoy totalmente imbatible, pese a las múltiples alternativas que el mercado ha ido poniendo en nuestras manos.
LOS COMIENZOS
Estamos acostumbrados a que los juegos de PC suelan arrastrar ligeros fallos técnicos el día de su lanzamiento, que son subsanados mediante parches posteriores. Los MMORPG en este campo se llevan la palma. Al tratarse de juegos tan extensos, con una esperanza de vida casi eterna, su tamaño en buena lógica se multiplica, y con él los de diversa índole.
WoW no fue una excepción, y el día de su salida tenía fallos, si bien muchos menos que la mayoría de juegos pertenecientes a este género. La ágil respuesta de Blizzard a los mismos logró pulirlos en un corto periodo.
BARRERAS DE ENTRADA
Los MMORPG, salvo honrosas excepciones (Guild Wars), suelen llevar aparejado el pago de una cuota mensual, para sufragar los costes de mantener en perfectas condiciones un mundo vivo las 24 horas del día. Esto es algo a lo que actualmente la gran mayoría de usuarios se ha, cuando menos, acostumbrado, pero hace unos años la situación era otra.
Por aquel entonces resultaba muy difícil de digerir para la gran masa el hecho de tener que pagar por un juego, además de su precio inicial, una mensualidad. Muy bueno tenía que ser el título para merecer semejante esfuerzo económico. Si a esto le añadimos el recelo que muchos usuarios tienen a dar los datos de tarjeta de crédito en internet, o a la carencia de ésta última por parte de los más jóvenes, el comienzo se aventuraba difícil.
Blizzard resolvió ésto último mediante las llamadas “tarjetas prepago”. Las mismas pueden adquirirse en cualquier tienda de videojuegos, y contienen un código que, una vez introducido, prorroga tu subscripción al juego durante 2 meses, sin necesidad de dar ningún dato bancario.
LA CLAVE DEL ÉXITO
En su día WoW no era un juego gráficamente puntero. Estaba muy bien, pero no era “lo último”. Y esto es parte de su genialidad: Blizzard, como es su costumbre, trató de llegar al mayor número de usuarios posible, optimizando al máximo el título. Se antepuso un objetivo a otro (accesibilidad frente a potencia), y ahí están los resultados. En mi opinión, realizar mal esta elección es la clave del fracaso de un enorme número de juegos de PC.
Ello unido a un completo mantenimiento del juego, con parches frecuentes que añaden nuevas misiones y mazmorras, armas, objetos… así como una enorme expansión como fue “The Burning Crusade”, han estirado la vida de un título ya de por sí enorme.
EL JUEGO EN SÍ
En WoW lo primero que hemos de escoger es nuestro bando: Horda o Alianza. Elegir uno u otro implica hacerte enemigo encarnizado del opuesto, y tener vedado el acceso a sus pueblos y ciudades (salvo por la fuerza, claro). A continuación escogeremos nuestra raza (elfo, humano, orco, muerto viviente, enano, gnomo…) y clase (guerrero, mago, paladín, sacerdote…), y ya estamos listos para empezar.
El juego va poniendo en nuestro camino multitud de misiones y mazmorras, cuya superación nos va aportando puntos de experiencia que nos permiten ir subiendo de nivel, aumentando nuestros poderes. Inicialmente había un máximo de 60 niveles, que fueron ampliados hasta 70 con la llegada de la expansión. Asociarse con otros jugadores facilita mucho el progreso, pero no es imprescindible.
Además, la experiencia no termina ni mucho menos al subir nuestro personaje al máximo. Existen multitud de mazmorras creadas específicamente para los jugadores más experimentados, cuyos tesoros son especialmente lucrativos. Las múltiples opciones “jugador contra jugador”, que también aportan jugosas recompensas, alargan la vida del título hasta el infinito.
En WoW también podemos elegir 2 profesiones, las cuales nos permiten recolectar materiales, fabricar objetos, potenciarlos… Todo esto nos permite comerciar con otros jugadores, y aumentar así nuestro patrimonio personal.
Finalmente (aunque en realidad es lo primero), podemos elegir entre jugar en un servidor PVP (player versus player, más orientado al combate entre jugadores), PVE (player versus environment, más recomendable para los que prefieran reducir los “encuentros” con el bando rival), o en un servidor de rol, que exige “interpretar” el papel de tu personaje.
CONCLUSIONES
World of Warcraft es un juego enorme en todos los sentidos. Su magnífico diseño artístico logra dejar en un segundo plano las imperfecciones de un aspecto gráfico que, en cualquier caso, cumple sobradamente su cometido. El gran trabajo de actualización que Blizzard desarrolla periódicamente, la presencia de una expansión a la venta, y la próxima llegada de una segunda (Wrath of the Lick King), hacen de este título un juego prácticamente eterno.
Lo mejor: El soberbio diseño artístico de entornos y personajes.
Lo peor: La cuota mensual, si bien las excelencias del título compensan sobradamente su abono.
En una frase: Diversión (casi) eterna en un mundo irresistible.
Artículos relacionados
Comentarios
Haces bien en temer la capacidad de enganche de los MMORPG, me río yo de la nicotina…
En cuanto a tu pregunta, sí que han salido 2 juegos basados en los Universos que citas: Star Wars Galaxies (2.003) y The Lord of the rings online (2.007).
El primer sí tuvo una buena acogida, pero vamos, ni de lejos a la altura del WoW. En cuanto al segundo, estaba llamado a ser una alternativa seria, pero por el momento se ha quedado en (casi) nada, en mi opinión porque es exactamente igual que el WoW pero basado en otro Universo, lo cual es demasiado poca aportación (salvo para incondicionales de Tolkien).
El principal rival del WoW, que además acaba de salir a la venta, es Age of Conan. En 2 semanas ha vendido 500.000 copias, e incorpora bastante novedades al género, sobre todo en el ámbito “jugador contra jugador” y el sistema de combate.
Por mi parte creo que se han pasado con los requisitos, lo probé, me cabreé ante su lamentable rendimiento, y lo tengo ahí muerto de risa a la espera de comprarme un nuevo PC (que no tardará en caer). Aparte ha tenido cierta polémica con los servidores españoles, pero esto no es raro en el lanzamiento de un MMORPG. Habrá que esperar, pero a día de hoy este juego es la alternativa más sólida.





Muy bien, ha sido un buen acercamiento a los MMORPG, de los cuales solo había oído hablar vagamente.
Conociendo mi capacidad de enganche he preferido no probarlos, y tras tu artículo sigo pensando lo mismo.
Sobre el incontestable monopolio de WoW: ¿no ha salido ningún competidor basado en los mundos de Tolkien o Star Wars que le haga sombra?.