El nivel de dificultad en un videojuego
El establecimiento de un correcto grado de dificultad es algo muy importante en un videojuego. De hecho, mal implementado, puede llegar a ser un punto crítico que desvirtúe el buen trabajo realizado en el resto de facetas.
Desgraciadamente se trata de una variable que, hoy por hoy, resta más que suma. La mayoría de desarrolladoras no le prestan toda la atención que merece, y aunque lógicamente ha evolucionado con los años, ni mucho menos en la misma medida que otros aspectos técnicos mucho mejor considerados (gráficos, sonido…).
INTRODUCCIÓN
En los años 80 la dificultad de los juegos era muy exigente. Títulos como Abu Simbel, Army Moves, la primera “carga” de Navy Moves, o el archiconocido Arkanoid, son ejemplos claros de cómo el criterio de los desarrolladores tendía más hacia un grado de desafío elevado, y en ocasiones casi absurdo. En algunos casos especialmente irritantes, la dificultad no era más que un ardid destinado a enmascarar la corta duración del juego (como ocurría con “Shadow of the Beast”).
Con el tiempo esta situación ha cambiado, y los juegos, en general, son cada vez más sencillos (lógicamente hay excepciones, como el primer Ninja Gaiden de Xbox). Esta tendencia se debe en gran medida al intento de atraer al sector a nuevos perfiles de jugadores, los cuales rechazarían los títulos más complejos ante la imposibilidad de completarlos.
EL NIVEL “FÁCIL”
Gran número de títulos incorporan un selector de nivel de dificultad que normalmente nos permite elegir entre los típicos “fácil, “normal” y “difícil”. En estos casos es muy importante el criterio que el programador utilice para establecer el considerado nivel “normal”, porque hay cierto tipo de jugador que rechaza el nivel “fácil”, aunque sea el que más se adapte a sus posibilidades.
Esto último ocurre principalmente por dos motivos. En primer lugar, lo que podríamos definir como el “componente emocional”, consecuencia en cierta medida de los nombres que históricamente ha recibido el nivel más sencillo, los cuales en muchas ocasiones tienen cierto deje despectivo (novato, abuelita, “no me hagáis daño”…). En cambio, el nivel más complicado suele precisamente registrar la tendencia contraria (jedi, héroe, Dios…). Sé que puede sonar algo pueril, pero realmente es algo que ocurre. En cualquier caso este factor tiende a desaparecer conforme el usuario va cumpliendo años (yo casi lo tengo superado).
Por otra parte, en el nivel “fácil” es relativamente frecuente que falten algunos contenidos (a veces nos dispensan de enfrentarnos a un jefe final, falta algún vídeo, hay ciertas armas u objetos que no aparecen…). Esto tiene su lógica, dado que el jugador ha de tener algún aliciente para superar el juego en los niveles más exigentes, pero en ningún caso debería recortarse contenido “sensible” del resto.
UNA PROPUESTA
En mi opinión debería existir la opción de que el nivel de dificultad lo seleccionase el propio juego, y además fuera dinámico. Al comienzo de la partida se jugaría una fase introductoria (una especie de tutorial), y en función de la habilidad demostrada el propio programa establecería la dureza del reto.
Por supuesto, este nivel sería mutable con el tiempo, en aquellos casos en los que la curva de aprendizaje del usuario fuera muy pronunciada y adquiriera la destreza suficiente como para variar su categoría inicial (si completara un nivel sin perder ni una vida, por ejemplo).
De cualquier forma no estoy proponiendo que se eliminen los tradicionales niveles de dificultad, pues el usuario siempre ha de tener la capacidad de elegir, sino que se incorpore uno más denominado “auto” (por ejemplo). Variantes de esta propuesta se han probado en algunos juegos, aunque por el momento son una ínfima minoría.
CONCLUSIONES
Como en todo, en el punto medio está la virtud. Un juego siempre ha de suponer cierto grado de desafío para el usuario, pues de otro modo se perdería la esencia del mismo. Por tanto, limitar en exceso la dificultad puede causar tanto rechazo como llegar al extremo contrario.
Contentarse con incluir los clásicos niveles de dificultad “fácil”, “normal” y “difícil” resulta claramente insuficiente, toda vez que el espectro de jugadores es cada vez más amplio, y lo que para uno puede resultar muy sencillo para otro se torna totalmente inaccesible.
La inclusión de nuevas ideas en este, hasta ahora, poco profundizado campo, puede ayudar a que deje de ser una variable que sólo destaca cuando falla, para pasar a aportar valor por sí misma. Las compañías tienen una excelente oportunidad de diferenciarse sensiblemente de la competencia en uno de los campos menos explotados hasta el momento de los videojuegos, logrando así que cada título se adapte de forma dinámica al usuario específico que lo disfruta.
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Comentarios
Sí, la verdad es que lo hacen muy bien, te enseñan a jugar desde cero, y además consiguen que las misiones iniciales resulten entretenidas para los jugadores que ya conocen el género. Starcraft es muy buen ejemplo. Hace relativamente poco volví a jugar algunas de sus misiones iniciales y me resultaron muy amenas.
Antes de nada un saludo y mis felicitaciones por el blog: ameno y cuidado, sí señor.
La idea del nivel “Auto” me parece que bien llevada puede ser un gran avance, paténtela Sr. Quini no le pase como a William Higginbotham. Por cierto, quiero reconocer que yo tampoco tengo superado el factor emocional a la hora de elegir dificultad, ¿Quién narices aguanta la humillación de jugar al Nivel gallina?
Muchas gracias D. Manu!
El nombre de los niveles de dificultad debería ser “neutro”: 1, 2, 3, 4 y 5. Creo recordar el caso de un juego en el que el nivel más fácil se llamaba “cobarde” ¿Quién narices va a escoger eso? ¡aunque sea verdad! (que lo es…)
[...] el jugador que pide un extra de esfuerzo se suele añadir un artificial sistema de selección de dificultad en facil, normal, o dificil que en nada varía salvo en la mayor o menor resistencia de los [...]
[...] el jugador que pide un extra de esfuerzo se suele añadir un artificial sistema de selección de dificultad en fácil, normal, o difícil que en nada varía salvo en la mayor o menor resistencia de los [...]





A mi siempre me ha gustado cómo tienen implementada la dificultad los juegos de estrategia en tiempo real.
No es que haya jugado a muchos, pero el StarCraft y el Age of Empires II te iban enseñando a jugar con misiones realmente interesantes (especialmente las revisiones históricas del AoE). Una primera misión para supernovatos (AoE: “has click con el botón del maus…”) y la última un caos de ejércitos aliados, enemigos, recursos…
Me gusta ese concepto. Un comienzo sencillo (para atraer nuevos jugadores) y conforme avanzas, un aumento de la dificultad proporcional.