El “hype” en los videojuegos: alimentando expectativas
El mercado de los videojuegos lleva creciendo ininterrumpidamente muchos años. Cada vez hay más usuarios, con lo que los índices de ventas potenciales son mayores. Sin embargo, también existe mucha mayor competencia, y los costes de desarrollo se han multiplicado. Por todo esto, los límites del éxito y el fracaso se han expandido sensiblemente.
De este modo el riesgo es más grande, así que las desarrolladoras no pueden permitirse no vender. Con objeto de intentar asegurar que sus títulos gocen de cierta popularidad en el momento de su puesta a la venta, muchos recurren a una práctica conocida en el sector como “aumentar el hype”. La palabra “hype” en inglés significa “publicidad”, “promoción”, “bombo”…
MODUS OPERANDI
A efectos prácticos, cuando una desarrolladora aumenta el “hype” de su producto, lo que hace es incrementar el nivel de expectativas que los usuarios tienen del mismo. ¿Cómo lo hacen? Normalmente comienzan a hablar del videojuego que quieren promocionar un tiempo antes de su puesta a la venta, mostrando gráficos, vídeos, y concediendo entrevistas en las que comentan las virtudes del título en cuestión.
Esta práctica en un principio no tiene nada de malo. Es normal que una compañía quiera que su futuro público vaya conociendo su producto, e incluso les viene bien para, en función de las reacciones que el mismo genere, modificar aquellos aspectos que resulten más controvertidos.
EL ABUSO
El problema aparece cuando las compañías abusan del “hype”, y comienzan a enseñarnos pantallazos de juegos que no salen hasta pasados algunos años. Los programadores, que en ese momento no tienen del todo claro en qué va a terminar el juego, prometen que el mismo va a suponer una revolución en el género, y que llegará cargado de novedades. Claro, en los 2 o 3 años que tarda el juego en salir, lo que en su día iban a ser novedades ya no lo son, y el puntero apartado técnico pasa ahora desapercibido.
La consecuencia en estos casos es que se crea un nivel de expectativas totalmente descompensado en relación a la calidad final del producto, con el consiguiente cabreo del usuario. Muchos juegos mueren como consecuencia del enorme “hype” que generan, pues el día que salen a la venta los jugadores no compran el juego si la prensa especializada, cuyo nivel de exigencia crece con el del usuario, no lo cataloga como “obra maestra”.
LA MALA PRENSA
Me gustaría destacar que en la prensa de los videojuegos hay grandísimos profesionales, pero desgraciadamente también hay mucho sinvergüenza, que califica a un título con más o menos magnanimidad en función del gasto en publicidad que la compañía que lo desarrolla haya invertido en su medio. Afortunadamente se les descubre con facilidad, y en el momento en el que te compras 2 juegos que dan asco y han recibido un sobresaliente por parte de ese medio, no vuelves a consultarlo.
Finalmente, hay otras compañías que sacan sus títulos haciendo muy poquito ruido, son los conocidos como “sleepers” (durmientes). Estos juegos tienen la ventaja de que su nivel de expectativas inicial es nulo, con lo que jugador y prensa no tienen ideas preconcebidas respecto de los mismos, y están más predispuestos a tolerar algunas carencias. El problema es que el título es menos popular, y si no se promociona de forma intensa unas semanas antes del estreno, se corre el riesgo de que pase relativamente desapercibido.
CONCLUSIÓN
En resumen, mostrar aspectos de un videojuego antes de su salida no tiene nada de malo, e incluso es recomendable para ir informando al usuario de lo que se va a encontrar, y medir sus reacciones. El problema viene con el mal uso que muchas compañías realizan de esta práctica, que puede terminar hundiendo al título si su calidad no está a la altura de lo prometido. En el término medio, como casi siempre, está la virtud.





Interesante artículo; se ve que la industria de los videojuegos no sólo ha superado a Hollywood en cuanto a ingresos, sino que también ha copiado sus estrategias de mercado.
Esperemos que no copien nada más.