Logrando el interés
Mantener el interés es algo vital en cualquier esfera de ocio. Si este disminuye, las posibilidades de que el usuario abandone la actividad, como es lógico, aumentan exponencialmente. Así, una película mala nos hace cambiar de canal, dejamos de practicar aquellos deportes que no nos divierten, y del mismo modo, un videojuego aburrido se queda en la estantería.

Hay muchos recursos para mantener esa llama encendida. El apartado técnico es lo que primero nos llama la atención. Buenos gráficos y un sonido contundente pueden mantenernos un tiempo interesados, pero la duración de esta atracción es muy efímera: en cuanto nos habituamos exigimos algo más.
Por otro lado tenemos el guión. Hay ocasiones en las que quizá no estamos disfrutando todo lo que nos gustaría con un título, pero nos ha intrigado la historia que cuenta y queremos seguir avanzando para saber en qué termina la cosa.
La jugabilidad es el principal recurso para mantenernos pegados a la pantalla. Podríamos definirla como el conjunto de reglas y mecánicas de las que el jugador puede valerse para alcanzar los objetivos y superar los retos que el juego le plantea. Que las mismas resulten divertidas y dinámicas son la clave para “enganchar” al público.
Finalmente, existe también una motivación directamente relacionada con el ego del jugador. Así, para algunos lograr completar un juego llega a convertirse en un reto personal. Con la vista puesta en este perfil, Microsoft tuvo la idea de incorporar un nuevo sistema motivacional, consistente precisamente en incentivar la consecución de determinadas metas (“logros”) premiándolas con puntos. Ejemplos: si completas el juego en nivel “difícil” te llevas X puntos, si no pierdes ni una vida en las dos primeras fases consigues Y puntos, si encuentras todos los tesoros…

Todos esos puntos, independientemente del juego en el que se consigan, se acumulan en una cuenta global que forma parte del perfil del jugador. Ese perfil es como un currículum en el que figuran, entre otras cosas, todos los logros que el usuario ha alcanzado. Eso le permite compararlos con los de otros jugadores, lo que aumenta el ansia competidora.
Habrá a quien le sorprenda pero el caso es que esto de los “logros” funciona. He visto grupos de jugadores unirse en partidas online para lograr una meta que requería del concurso de varios. Y no es que con eso consiguieran armas o cualquier tipo de ventaja, lo hacían sólo por “prestigio”.
Actualmente, un buen número de compañías han tomado nota y están incorporando los logros a sus juegos. Personalmente me parece muy bien: al que le motive mejor para él, y al que no, difícilmente va a molestarle.


eres un crack… logras que me lea entero un post sobre videojuegos!!! puedes ponerlo en tu curriculum, si me preguntan hace meses habría apostado una mano a que no llego a la segunda linea, jeje…