Navy Moves: la perla de Dinamic

Título: Navy Moves
Lanzamiento: 1.988
Desarrollador: Dinamic Software
Plataformas: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, Commodore 64, MSX
Género: Acción

Lo que estáis viendo bien podría ser el cartel del último gran éxito de Hollywood, pero no: se trata de la carátula de uno de los juegos estrella de la prestigiosa desarrolladora de software ochentera Dinamic. Si tenéis un momento deleitaros observándola porque no tiene desperdicio.

En aquellos tiempos hacer una portada atractiva era un factor crítico para el éxito de un videojuego. La prensa especializada llevaba poco tiempo en marcha (MicroManía por ejemplo, data de 1.985), por supuesto no existía Internet, y no se hacía ninguna publicidad. Hoy por hoy es casi impensable acudir a una tienda a comprar un juego sin haberse informado previamente sobre el mismo. Por aquel entonces se decidía en gran medida entre uno y otro título en función de la carátula y los pantallazos de la contraportada, (recomendaciones de amigos aparte, claro, el que los tuviera).

EL JUEGO

Pero Navy Moves era mucho más que un buen envase. El objetivo principal consistía en destruir un submarino nuclear, por lo que el juego se dividía en dos partes bien diferenciadas: el camino hasta lograr infiltrarnos dentro del mismo, y la aventura una vez en su interior. El título hacía uso de un sistema conocido como la doble carga, que básicamente consistía en dividir su contenido en dos mitades, cada una de las cuales se cargaba por una cara de la cinta.

Una de las grandes virtudes de Navy Moves era la sensible diferencia que había entre unas fases y otras, haciendo imposible caer en la monotonía. Comenzábamos sobre una lancha saltando minas, a continuación nos sumergíamos buceando entre simpáticos tiburones, y terminábamos la primera «carga» del juego pilotando un batiscafo, con jefe final incluido (una especie de gigantesco gusano).

Así las cosas, pasábamos a la segunda parte dentro del submarino nuclear, cuyo planteamiento no tenía nada que ver con lo jugado hasta ese momento. Para completar el juego habíamos de acceder en primer lugar a la sala de máquinas y detenerlas. A continuación debíamos avisar por radio a nuestros aliados, informándoles de nuestra posición para que acudieran a recogernos. Finalmente restaba colocar la bomba en posición y salir de allí echando leches, con la continua amenaza de la cuenta atrás del explosivo en pantalla.

Para desplazarnos entre las distintas habitaciones del submarino existía un sistema de contraseñas a las que accedíamos registrando los cadáveres de los tripulantes que íbamos ejecutando. Mención especial merece el arma con la que contábamos, que combinaba metralleta y lanzallamas en uno. La experiencia resultaba muy intensa en todo momento, especialmente la huida final, que se tornaba frenética.

CONCLUSIONES

Técnicamente el juego estaba muy conseguido para la época, y tanto gráficos como sonido cumplían sobradamente con su cometido. El único «pero» que se le puede poner es la dificultad de la primera fase, que resultaba frustrante (en el resto del juego estaba mucho más equilibrada). En cualquier caso, merecía y mucho la pena insistir hasta lograr superarla, pues estamos ante uno de los grandes clásicos de la época.

Lo mejor: la huida del submarino una vez activada la bomba.
Lo peor: la ya mencionada dificultad del primer nivel.
En una frase: Océanos de variedad y diversión para un clásico inolvidable.