A mediados de febrero dio comienzo la beta de Starcraft 2, el videojuego de estrategia en tiempo real más esperado de la historia. No, no exagero. Gracias a una irrepetible alineación de lunas, satélites y cometas, he tenido la suerte de poder acceder a la citada beta, que se centra en el modo multijugador. A continuación os dejo mis impresiones sobre la misma, aunque advierto que este post resultará en su mayor parte incomprensible para los no iniciados en la saga.
Esto me suena
El estilo del título es totalmente continuista con respecto a su predecesor, lo cual, dadas sus enormes virtudes, sólo puede considerarse una buena noticia. Técnicamente ha sufrido una importante actualización, adaptándose a los tiempos que corren, aunque no se puede hablar de un alarde puntero en el aspecto gráfico. Sospecho que Blizzard, fiel a su política, estará tratando de optimizar el software de manera que pueda ser jugado en el mayor número posible de ordenadores, y de ahí que no hayan querido crear algo más impresionante, pero exigente en similar escala. Si este es el caso, mi enhorabuena por lo que considero una acertada orientación. Por el contrario, nos encontraríamos ante un error si finalmente los requisitos mínimos resultan elevados.
Por otro lado, se siguen manteniendo las tres razas de siempre: Protoss, Terran y Zerg, todas ellas con sus específicas formas de construir. Habrá quien eche en falta la inclusión de una cuarta forma de vida, pero creo que habría resultado muy complicado teniendo en cuenta el delicado equilibrio de poder tan bien calibrado.
Lo que sí ha aumentado sensiblemente es el número máximo de unidades que podemos seleccionar a la vez, lo cual permite formar y controlar con mayor facilidad grupos mucho más amplios. Aparte, y para tranquilidad de muchos, no hay ni rastro de los polémicos héroes de Warcraft 3.
El control de cámara cuenta con cuatro niveles de zoom, de un modo similar a lo que ocurría con Warcraft 3. Tres de ellos están de adorno, siendo el más lejano el único que utilizaremos. Seguramente habría resultado de agradecer alguna innovación en este ámbito, pero en cualquier caso creo que permitir alejar mucho la vista habría supuesto un cambio drástico en la jugabilidad, lo cual considero que no es lo deseable. Lo que sí se ha añadido es la posibilidad de realizar pequeños movimientos de cámara con el botón central del ratón.
Bases y unidades
De cara a la gestión de la base se han resuelto algunos inconvenientes: ahora es posible automatizar la recolección de mineral o gas de los trabajadores, predeterminándolo antes de que sean creados. En este sentido, existe la posibilidad de asignar dos «puntos de encuentro» a los edificios principales, uno para los trabajadores y otro para el resto de unidades (esto es especialmente útil en los criaderos Zerg). Además, se ha automatizado el movimiento de las unidades cuando obstruyen el paso de otras o la construcción de un edificio, de manera que ya no es preciso retirarlas manualmente.
También se han incorporado algunas herramientas para cada raza de cara a acelerar su producción. Así, los Terran, tras actualizar su centro de mando, pueden invocar cada cierto tiempo «mulas», que son una especie de «súper-trabajadores» que durante un breve periodo recolectarán mineral a muy alta velocidad. Los Zerg pueden, en los primeros estadios de la partida, producir una reina, la cual ha cambiado totalmente su perfil, estando entre sus posibilidades crear 4 larvas adicionales en un criadero (con lo que ya no es obligatorio construir un segundo al inicio). Finalmente, a los Protoss se les ha concedido la «aceleración Kronoss», que aumenta temporalmente en un 50% la velocidad de producción de cualquier edificio, especialmente útil para potenciar la salida de trabajadores al comienzo o acelerar la creación de tropas o investigación de mejoras.
Respecto a las unidades disponibles, es aquí donde se han producido más novedades. Es cierto que se mantienen bastantes de las clásicas más emblemáticas (zerlings, hidraliscos, mutaliscos, fanáticos, carriers, templarios, marines, tanques en modo asedio, cruceros de batalla…), pero se han eliminado muchas otras (corruptor, atormentador, reaver, árbitro, murciélago de fuego, nave de la ciencia…) que han sido sustituidas por un buen número de incorporaciones (cucaracha, señor de la prole, nave nodriza, centinela, Thor, medevac…).
El campo de batalla
En cuanto a los mapas, en los nueve que se encuentran disponibles hasta ahora la altura ha pasado a tener muchas más presencia, siendo poco menos que un suicidio tratar de atacar una posición elevada sin una superioridad numérica clara (tal y como ocurría en el mapa «El templo perdido» de la primera parte). Esto facilita bastante las estrategias basadas en encerrarse para ir directamente a por unidades de segundo nivel, especialmente en el caso de los Terran. En cualquier caso, imagino que con el juego definitivo aumentará el número y configuración de mapas disponibles (eso sin contar los que desarrolle la comunidad).
Por otro lado, se han añadido una especie de torres vigía ubicadas en determinados puntos del escenario que permiten a quien las controle despejar la niebla de batalla de los alrededores (para ello basta con posicionar una unidad a su lado), pudiendo así vigilar mejor los movimientos del rival. También se han incluido depósitos de mineral «enriquecido» (de color dorado), así como bloques de piedra destruibles que permiten acceder a expansiones o caminos alternativos.
Entorno online
Battlenet sí que ha sufrido un lavado de cara completo, y de hecho es el único apartado de título que guarda pocas similitudes con su predecesor. Ahora la búsqueda de partidas, así como la localización de amigos, resulta mucho más ágil e intuitiva. Además, se han establecido divisiones, como si de un campeonato deportivo se tratase, de forma que cada victoria o derrota nos sumará o restará puntos, afectando a nuestra clasificación. Por supuesto, existe también la posibilidad de jugar «amistosos» con quien queramos. Este sistema jerárquico, además de favorecer la competitividad, tiene la ventaja de que empareja automáticamente a los jugadores con rivales de su mismo nivel, equilibrando así las partidas.
Conclusiones
Resumiendo, nos encontramos con un, a mi juicio, digno sucesor del original, cuyas principales virtudes se centran en haber sabido ser continuista con los pilares marcados por la primera entrega, pero con un sensible número de novedades, especialmente en lo que a las unidades se refiere, que harán que los usuarios del Starcraft original se sientan cómodos en su primer contacto, pero que poco a poco vayan descubriendo una nueva avalancha de estrategias a utilizar en sus batallas.